Knights of Honest


Пятница, 29.03.2024, 00:09


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Посібник з оптимального розвитку - Knights of Honest - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ksd  
Knights of Honest - Форум » Наш Альянс » Обсуждение игры Травиан » Посібник з оптимального розвитку
Посібник з оптимального розвитку
FessДата: Среда, 12.12.2007, 13:59 | Сообщение # 1
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Репутация: 3
Статус: Offline
Почнемо з того, які саме будівлі треба будувати в поселенні.
Усього є 22 клітинки під забудову будівлями. Одна з них жорстко закріплена за Пунктом збору, а інша за Муром (у римлян), Палісадом (у галлів) або Земляним укріпленням (у тевтонців). Інші 20 кліток можна використовувати за своїм розсудом. Відразу відзначу, що якщо немає окремих пояснень, то мається на увазі, що будівля повинна бути відбудованою до максимального рівня, щоб приносити максимальну користь по своєму основному призначенню й максимально можлива кількість Одиниць культури (необхідні для заснування нових поселень або їхнього захоплення, кожна будівля приносить певну кількість Одиниць культури за добу).

Пункт збору й Мур/Палісад/Земляне укріплення також треба будувати до 20 рівня у всіх поселеннях. Це підвищить захищеність поселення, а заодно й буде приносити більше Одиниць культури. Рідко коли припускають, що Пункт збору буде 20 рівня при його атаці катами. А захищатися без нього дуже складно, тому що не видно хто й коли атакує.

Незалежно від того, як буде використовуватися поселення, є певний набір будівель, що будується в поселенні завжди:

1. Головна будівля (чим вище рівень будівлі, тим вище швидкість будівництва інших будівель);
2. Склад (дозволяє зберігати до 80000 дерева, глини й заліза);
3. Другий склад;
4. Зернова комора (дозволяє зберігати до 80000 зерна);
5. Друга зернова комора;
6. Ринок (дозволяє торгувати ресурсами з іншими гравцями);
7. Торгівельна палата (підвищує вантажопідйомність торговців на ринку);
8. Млин (підвищує виробництво зерна до 25%);
9. Пекарня (підвищує виробництво зерна до 25%);
10. Академія (у ній вивчаються нові види військ і облогової техніки);
11. Резиденція (у ній будуються сенатори в римлян, ватажки в тевтонців, лідери в галлів і поселенці) або Палац (будується тільки в столиці).

Відразу відзначу, що я не буду враховувати Кузні обладунків й зброї, тому що вони зносяться відразу ж після того, як у них будуть максимально покращені всі потрібні юніти (зносити будівлі можна або в Головній будівлі 10 рівня й вище, або катами з іншого поселення). Як правило, на їхньому місці зводять другий склад або зернову комора.

2 комори й 2 склади потрібно з кількох причин:

1. Поселення буде складніше розкатати або захопити (рідко коли в цілі катам ставлять більше 1 комори/складу, а якщо й ставлять - не завжди повністю ламають всі наявні);

2. Менше шансів, що пропадуть ресурси при довгій відсутності онлайн;

3. Для будівлі Палацу, Таверни, Ратуші й Торговельної палати високого рівня необхідна наявність 2-х складів;

4. При декількох зернових коморах простіше підтримувати необхідну кількість зерна, при його негативному балансі.

Академія не зноситься після вивчення всіх потрібних юнітів тому, що вона приносить велику кількість культури. Зносити її без гострої потреби недоцільно.

Серед можливих будівель залишилися:

12. Казарма (у ній будується піхота; чим вище рівень, тим вище швидкість будівлі юнітів);

13. Стайня (у ній будується кінното; чим вище рівень, тим вище швидкість будівлі юнітів);

14. Майстерня (у ній будується облогова техніка; чим вище рівень, тим вище швидкість будівлі юнітів);

15. Ратуша (тільки з її допомогою можна купувати Одиниці культури за ресурси, до того ж додає дуже багато Одиниць культури);

16. Посольство (потрібно для вступу в альянс, або його створення, додає дуже багато культури, при дешевині будівлі, для чого й зводиться скрізь, де є зайва клітинка);

17. Деревообробний завод (підвищує виробництво дерева до 25%);

18. Цегельний завод (підвищує виробництво глини до 25%);

19. Чавуноливарний завод (підвищує виробництво заліза до 25%);

20. Таверна (необхідна для створення героя; тільки для міста що має таверну 10, 15 або 20 рівня, є можливість захопити 1, 2 або 3 оазиси відповідно);

21. Схованка (дозволяє зберегти до 1000 одиниць дерева, глини, заліза й зерна в тевтонців і римлян і до 2000 у галлів при нападі на поселення; збереже на третину менше, якщо атакує тевтонець; необхідний тільки в початковій стадії гри);

22. Велика казарма (у ній будується піхота по потроєній вартості; чим вище рівень, тим вище швидкість будівлі юнітів; не можна будувати в столиці);

23. Велика стайня (у ній будується кіннота по потроєній вартості; чим вище рівень, тим вище швидкість будівлі юнітів; не можна будувати в столиці);

24. Капканник (дозволяє побудувати до 200 капканів, які можуть піймати до 200 атакуючих поселення юнітів; можна побудувати тільки галлам).

Перший принцип забудови будь-якого поселення - визначитися з тим, якою вона буде. Універсальність тут не годиться, тому що при спробі одержати в кожному поселенні все відразу, ви не доможетеся нічого, крім надмірних і даремних витрат ресурсів і часу.

Варіантів усього 5:

1. Столиця;
2. Атакуюче (офове, від англ. offense) поселення;
3. Захисне (дефове, від англ. defense) поселення;
4. Розвідпоселення;
5. Облогове поселення.

Використовувати поселення тільки як донора ресурсів також можна, але я гадаю це неефективне використання поселення.

Розглянемо докладно кожний з 5 типів поселень:

1. Столиця.

Під столицю треба вибирати 15-ку або 9-ку з максимально можливою кількістю зернових оазисів ( 15-ка - це поселення з 15-ю фермами, а 9-ка - з дев'ятьома). Якщо є можливість - треба максимально швидко захоплювати поруч 2-3 зернових оазиси. Тільки тут можна будувати ферми вище 10 рівня, а відповідно оазиси дадуть максимальне збільшення зерна й, у підсумку, можна буде вміщувати максимальну кількість війська.

Будуємо в столиці:

12. Склад (потрібний для будівлі шахт і ферм 16 рівня);
13. Казарма;
14. Стайня;
15. Майстерня;
16. Ратуша (мінімум до 15 рівня; для галлів - Капканник);
17. Деревообробний завод (не будується на 15-х);
18. Цегельний завод (не будується на 15-х);
19. Чавуноливарний завод (не будується на 15-х);
20. Таверна (мінімум до 15 рівня).

Якщо столиця – 9-ка, то на місці Академії (яка зноситься після вивчення всіх юнітів) будується Каменетес.
Для 15-до 3 клітинки, призначені заводам, забудовуються в такий спосіб:
Спочатку 2 Склади й Зернова комора (дозволять побудувати 17-і ферми й шахти). Після того, як 17-і шахти й ферми побудовані, можна знести 2 Склади, а на їхньому місці побудувати Академію й Посольство/Схованка. Якщо столиця в 9-ці, то можна тимчасово знести заводи, і вищевказаним способом відбудувати 17-і шахти й ферми.
У столиці всі атакуючі війська й облогова техніка поліпшуються в Кузні зброї до 20 рівня, після чого вона зноситься. Для римлян це імперіанці, кіннота цезаря, тарани й вогняні катапульти, для галлів - мечники, тевтацькі громи, тарани й катапульти, а для тевтонців - сокирники, тевтонські вершники, стінобитні знаряддя й катапульти.
Рекомендую також поліпшити у Кузні зброї дубинників у тевтонців (ідеальне «гарматне м'ясо» через високу швидкість будівлі й дешевини), кінноту імператора в римлян (ідеальна для мародерства через високу швидкість пересування) і едуйську кінноту в галлів (співвідношення атаки до одиниці зерна, що з'їдається, майже таке ж як у тевтацького грому, але зате набагато вище захист, особливо від кіннот).
Цілком розумним буде поліпшити у Кузні обладунків до 20 рівня всі захисні війська, тому що не виключено, що в майбутньому може виникнути необхідність сидіти в глухій обороні. Для римлян це легіонери й преторіанці, для галлів - фаланги, друїди-вершники й едуйська кіннота, а для тевтонців - списники й паладини.

продовження далі....

Добавлено (12.12.2007, 13:58)
---------------------------------------------
2. Атакуюче (офове) поселення.

У даному поселенні будується атакуюча армія. Тут критичний максимально можливий приріст зерна, тому ідеальна клітинка для неї - 15-ка. У крайньому випадку - 9-ка. Максимально можлива кількість зернових оазисів також вітається.

Тут будуємо:

12. Казарма;
13. Стайня;
14. Майстерня;
15. Ратуша (мінімум до 15 рівня);
16. Посольство або Схованка;
17. Деревообробний завод (на 15-ці - Велика казарма);
18. Цегельний завод (на 15-ці - Велика стайня);
19. Чавуноливарний завод (на 15-ці - Схованка або Посольство);
20. Таверна (мінімум до 15 рівня).

У галлів будується Капканник замість Посольства, Схованки або Ратуші.
Деякі гравці будують в Атакуючих поселеннях тільки піхоту, тому що навіть на 15-х приріст зерна не дає відбудовувати армію, порівняно зі столичною. У такому випадку замість Стайні будується Велика казарма. Але на мою думку це невірна ідея.
В Атакуючому поселенні всі атакуючі юніти й облогова техніка поліпшуються в Кузні Зброї до 20 рівня, після чого вона зноситься.

3. Захисне (дефове) поселення.

Основне призначення поселення - будувати захисні війська. І забезпечувати ними свої й союзні поселення. Для неї оптимально підходить 9-ка. Проте, цілком реально її робити як на звичайній клітинці з 6 фермами, так і на 15-ці (але 15-ку шкода витрачати не під Атакуюче поселення).

У Захисному поселенні будується:

12. Казарма;
13. Стайня (у римлян - Велика казарма);
14. Ратуша (мінімум до 15 рівня);
15. Посольство;
16. Деревообробний завод (на 15-ке - Велика казарма або Стайня);
17. Цегельний завод (на 15-ке - Велика стайня);
18. Чавуноливарний завод (на 15-ке - Схованка, Посольство або Майстерня);
19. Таверна (мінімум до 15 рівня);
20. Схованка.

У галлів будується Капканник замість Посольства або Схованки. У Захисному поселенні всі захисні юніти поліпшуються до 20 рівня в Кузні обладунків, після чого вона зноситься.

4. Розвідпоселення.

Для даного поселення оптимально підходить 9-ка. На звичайній клітинці з 6 фермами виходить не особливо напружуючись тримати тільки 1200-2000 скаутів (або вдвічі менше слідопитів/кінних розвідників) залежно від наявності оазисів і використання плюса. Робити ж Розвідпоселення на 15-ці - нерозумна витрата рідкої клітинки. Настійно рекомендую робити Розвідпоселення поруч із 2 оазисами із зерном.

Тут будуємо:

12. Стайня (для тевтонців - Казарма);
13. Велика стайня (для тевтонців - Велика казарма);
14. Ратуша (мінімум до 15 рівня);
15. Посольство;
16. Деревообробний завод;
17. Цегельний завод;
18. Чавуноливарний завод;
19. Таверна (мінімум до 15 рівня);
20. Схованка (можна замість Схованки побудувати Майстерню - вона дає найбільшу кількість культури серед всіх можливих варіантів для будівлі).

У галлів будується Капканник замість Посольства або Схованки. У Розвідпоселенні скаути (у тевтонців), кінні розвідники (у римлян) або слідопити (у галлів) поліпшуються в Кузнях зброї й обладунків до 20 рівня як на атаку й захист, після чого кузні зносяться.

5. Облогове поселення.

Для таких поселень підходить будь-яке поселення з 6 фермами. 9-ку або 15-ку витрачати на неї нерозумно. В ідеалі, всі поселення, які не спеціалізовані по першим 4-м видам, повинні бути облоговими. Зміст безлічі таких поселень у тім, що з мінімальним зазором з одного поселення виходить послати максимум 4-5 хвиль кат (і то лише на гарному інтернеті). А з різних поселень цілком реально укласти всі хвилі із зазором в 1 секунду від офа (атакуючої армії, від англ. offense), а то й всі хвилі одночасно (якщо хвилі приходять сек у сек, те вони прийдуть у порядку, у якому їх і відправляли).
У таких поселеннях тримається деяка кількість юнітів (одного виду) і 100-300 кат з таким розрахунком, щоб збільшення зерна було нульовою (або з невеликим мінусом). Юніт, що ви будете тут будувати, краще вибирати з найбільшим співвідношенням атаки до кількості зерна, що з'їдається, (мечник у галлів, имперіанець у римлян і сокирщик/тевтонський вершник в тевтонців).

Будуємо в облоговому поселенні наступні будинки:

12. Казарма або Стайня;
13. Майстерня;
14. Ратуша (мінімум до 15 рівня);
15. Посольство;
16. Деревообробний завод;
17. Цегельний завод;
18. Чавуноливарний завод;
19. Таверна (мінімум до 15 рівня);
20. Схованка.
У галлів будується Капканник замість Посольства або Схованки.
В Облогових поселеннях обраний атакуючий юніт і катапульта/вогняна катапульта поліпшуються до 20 рівня в Кузні зброї, після чого вона зноситься.

Добавлено (12.12.2007, 13:59)
---------------------------------------------
Співвідношення поселень повинне бути приблизно таким:

1 розвідпоселення на гравця;

На кожне Захисне поселення повинні доводитися 1-2 облогові поселення;

На кожне Атакуюче поселення/столицю повинне доводитися 2-3 облогових (ресурсів, які вони будуть виробляти, цілком достатньо, щоб забезпечити будівлю військ нонстоп);

Мінімум одне Захисне поселення недалеко від кожної Атакуючої/Столиці.

Я розглянув план забудови поселень. Тепер зупинюся на тім, у якому порядку забудовувати поселення. Скрізь саме собою мається на увазі розширення складу, комори й ферм у міру необхідності.

Стартове поселення.

Спочатку шахти й ферми піднімаються до 5 рівня, а Схованка (або кілька Схованок) до 10 рівня. Після цього відбудовує мінімальна інфраструктура будівель (Пункт збору, Ринок, Казарми, Таверна 1 рівня, Резиденція 1-го рівня), після чого шахти й ферми піднімаються до 8 рівня (у середньому). Потім до 10 рівня піднімається Резиденція й у ній будуються 3 поселенця. Після заселення другого поселення першою справою всі шахти й ферми поліпшуються до 10 рівня й будуються всі заводи й пекарня до 5 рівня (спочатку одна шахта до 10 рівня, після цього відповідний їй завод до 4 рівня, після цього всі шахти до 10 рівня й, останні заводи до 5 рівня). Після цього поступово відбудовується все інше.

Друге поселення.

Будівля аналогічна першому поселенню за винятком того, що резиденцію до 10 рівня й поселенців потрібно будувати відразу ж, як буде вистачати Одиниць культури на третє поселення (в ідеалі поселенці повинні бути побудовані до моменту, коли необхідна кількість культури нагромадиться). При надлишку ресурсів Головний будівля якомога раніше поліпшується до 20 рівня. Надто важливо в достатній кількості перекидати сюди зі стартового поселення ресурси й зерно, тому що відбудування нового поселення приорітетніше тих, що створено раніше.

Третє – п'яте/шосте поселення.

Спочатку будується Головна будівля до 20 рівня, паралельно з необхідною для цього кількістю ферм. Після цього поліпшуються шахти й ферми до 10 рівня, паралельно із заводами до 5 рівня. Після цього відбудовується все інше. Резиденція до 10 рівня будується відразу ж, як буде вистачати Одиниць культури на наступне поселення.

Шосте/сьоме й далі…

Все так само, як і до цього, тільки тепер не будуємо поселенців. Для заснування нових поселень ми поліпшуємо в одній з попередніх резиденцію до 20 рівня. А в цій ми будуємо 2-х ватажків, які згодом будуть захоплювати поселення в інших гравців.

До цього моменту вже повинна з'явитися нова столиця (як правило, майбутню столицю заселяють другим або третім поселенням). Якщо зі столиці вже проводилося заселення, то необхідно зробити перезахоплення заселеного поселення сенатором/ватажком/лідером із другорядного поселення. При цьому в перезахоплюваному поселенні пропадуть всі побудовані війська, а також зникнуть всі дослідження юнітів і поліпшення на атаку/захист. Завдяки цьому трюку у вас з'явиться можливість побудувати в столиці не 2-х, а 3-х сенаторів. Як варіант – можна її розкатати під нуль, щоб вона звільнила зайнятий у Палаці слот для 3-го сенатора.

Під кінець перелічу кілька важливих моментів у розвитку:

1. Відбудування будівель - першочергове завдання в початковій стадії гри. Війська теж потрібні, але їхня будівля менш важлива (хіба що в тевтонців важливо якнайшвидше побудувати сотенку-іншу дубинників, для грабежів сусідів).

2. Намагайтеся не захищатися військами в початковій стадії гри. Відхід у захист відкине вас у розвитку назад щодо тих, хто атакує. Побудуйте схованку (якщо буде потрібно, то дві або три) і намагайтеся домогтися того, щоб атакуючі нічого з ресурсів не несли (всі зайві ресурси вбиваються в будівлю будівель і війська, поліпшення юнітів, а також міняються на ринку). Активний захист буде потрібно тільки тоді, коли почнуть «ходити в гості» з катапультами.

3. Будуйте героя відразу ж, як починаєте будувати війська. Герой нульового рівня (а значить у нього можна перекидати окуляри з одного параметра на іншій необмежене число раз) незамінний для знищення ворожого дефа (захисної армії, від англ. defense), а також для захисту свого поселення.

4. У міру того, як вивчаються юніти із кращими характеристиками - герой теж повинен мінятися. У підсумку основним героєм у вас стане один з видів кіннот (залежно від того, які характеристики героя вам найбільш важливі: швидкість, атака або захист). Не треба всерйоз качати героя зі слабкого юніта, тому що в просунутій стадії гри він буде уступати героям-кіннотникам по швидкості пересування, чистій атаці й/або захисту. Єдине, що ви виграєте, зробивши героя з піхотинця, - швидкість відновлення померлого героя. Кількість ресурсів, необхідних на пожвавлення, стане на той час неважливим фактором.

5. Вибравши другим поселенням 15-ку потрібно бути готовим до того, що ви трохи відстанете в розвитку від інших через тимчасовий дефіцит ресурсів. Втім, це сумнівний мінус, якщо врахувати, що це буде майбутня столиця.

6. У початковій стадії гри поліпшення на атаку/захист робляться лише після того, як кількість побудованих у поселенні юнітів цього типу, зайде за 200-300.

7. Катапульти (а значить і будівля Майстерні) не повинні вас цікавити доти, поки ви не затурбуєтеся захопленнями поселень. Коштують вони дорого. Ефективно використовувати їх можна тільки, якщо їх багато й лише за підтримкою великої атакуючої армії (якої не буває в початковій стадії розвитку). Витрата ресурсів на них загальмує ваш розвиток і ви, у підсумку, відстанете від тих, хто не захоплювався ними занадто рано.

8. Намагайтеся скоріше зайняти оазиси поруч із поселенням. У майбутньому напевно хтось із сусідів стане вашим союзником, що не дасть вам можливості відібрати в нього оазиси. Оптимально робити перший оазис для кожного поселення «метою №1» після заснування третьої, а другий оазис - після заснування четвертого поселення ( 15-а таверна відносно дорога для будування).


xxx: я думаю, что ты слишком умный, чтоб в комп.игры играть
yyy: это всё равно что "ты слишком воспитанный, чтобы хотеть женщину"
 
ksdДата: Среда, 26.12.2007, 01:16 | Сообщение # 2
Гуру Травиан
Группа: Модераторы
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Fess спасибо!!! Полезная информация....Желательно всем прочитать.... cool

"Скільки ресурсів може переносити герой?
- Анітрошки. Герої мішки не носять."
KSD®
 
b3lkaДата: Среда, 21.12.2011, 09:43 | Сообщение # 3
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
новая база знаний травиан, на которой вы найдете все ответы на свои вопросы.
http://playtravian.ru
 
Knights of Honest - Форум » Наш Альянс » Обсуждение игры Травиан » Посібник з оптимального розвитку
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:



Украинская Баннерная Сеть

Copyright © 2024 by KNIGHTS   Используются технологии uCoz